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Droit et technologies

Les jeux video et le droit

une synthèse des différentes problématiques juridiques liées aux jeux video

vendredi 11 juillet 2008

par Anne Pigeon-Bormans, Avocat au Barreau de Paris, Ophélie Cullet-Quéré

Aujourd’hui, les jeux vidéo prennent une place croissance dans l’univers ludique et touchent un public de plus en plus diversifié. L’émergence et l’ampleur de ces nouveaux jeux suscitent un grand nombre de questions.

D’un point de vue économique, le législateur est intervenu dans le domaine de jeux vidéo pour appuyer les entreprises de ce secteur en leur proposant un crédit d’impôt prévu par la loi du 5 mars 2007 relative à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur.

Du point de vue juridique, le législateur a profité de cette mesure pour y inclure une nouvelle définition des jeux vidéo. S’inscrivant dans un contexte économique et fiscal, cette définition a poutant fait l’objet d’une application par la CA de Paris dans l’arrêt du 20 sept 2007.

Relevant jusqu’à présent du droit prétorien, l’interprétation de cette loi ouvre donc de nouvelles perspectives visant à affirmer un cadre juridique propre aux jeux vidéo (I). On peut dès lors s’interroger sur la portée de cette loi sur la définition des jeux vidéo.

Toutefois un autre éclairage peut être envisagé concernant la problématique des jeux vidéo. En effet, tout comme en matière de cinéma, de télévision et de location de vidéos, ces jeux s’inscrivent dans un cadre sécuritaire visant à protéger des mineurs (II).

Enfin, une troisième question sous-jacente à l’apparition d’une nouvelle génération de jeux vidéo en ligne les MMOG (massively multiplayer online game) soulèvent des interrogations relatives aux droits attachés au joueur auteur de biens virtuels et à l’éventuel encadrement juridique devenu nécessaire en raison de leur commerce en ligne (III).

Vers l’affirmation d’un cadre juridique propre aux jeux vidéo

Réglée jusqu’alors par voie jurisprudentielle, la situation juridique des jeux vidéo prend aujourd’hui une tournure légale par l’adoption de la loi du 5 mars 2007. Mais l’objectif de cette loi est avant tout d’application fiscale, elle s’analyse donc comme un commencement de réponse (A). Loin d’établir un cadre légal, la CA de Paris s’est tout du moins appropriée la définition retenue par cette loi pour en proposer un nouvel éclairage (B).

A. La loi du 5 mars 2007 : un commencement de réponse à la situation juridique des jeux vidéo

Réalisée en vue de se conformer au droit communautaire, cette loi a pour origine la modernisation de la diffusion audiovisuelle pour une télévision du futur. C’est dans ce contexte que le législateur a proposé de mettre en place un crédit d’impôt prévu à l’art. 33 de cette loi.

En effet, depuis quelques temps, les entreprises de jeux vidéo doivent faire face à des montants de production de plus en plus élevés et à une courte durée de l’amortissement, le tout dans un environnement concurrentiel croissant. En réponse à ces difficultés économiques, le crédit d’impôt a été mis en place pour proposer à ces entreprises des solutions fiscales.

En conséquence, cette mesure constitue plus favorablement un nouvel instrument d’impulsion économique qu’un véritable cadre juridique. Il s’agit donc pour le législateur d’établir un commencement de réponse aux interrogations économiques qui planent dans ce secteur tout en y ajoutant une dimension juridique en donnant une définition des jeux vidéo.

Inspirée du modèle canadien, (doc 14) cette loi permet à l’industrie des jeux vidéo de se relancer. Ce dispositif se distingue d’autres crédits d’impôt accordés à la recherche et aux jeunes entreprises innovantes en raison du critère culturel qui le caractérise (doc15).

En effet, l’obtention de ce crédit dépend d’une autorisation donnée par le Centre National de la Cinématographie d’abord à titre provisoire puis de façon définitive s’échelonnant sur une durée de 24 à 36 mois. Concernant le champ d’application de cette loi, elle définit les entreprises qui seront susceptibles de bénéficier de ce crédit en prévoyant la possibilité de le cumuler avec les exonérations d’impôt sur les sociétés. Ensuite, elle pose les conditions d’éligibilité des jeux vidéo susceptibles de se voir appliquer une telle mesure. Ces derniers devront donc contribuer au développement de la création française et européenne d’après les critères « d’originalité et de qualité » propres au droit d’auteur et doivent présenter des dépenses artistiques à hauteur de 20%.

Elle ajoute qu’un barème de points sera fixé ultérieurement par décret pour veiller à respecter ces conditions. Enfin, elle ajoute des critères de sécurité visant à protéger l’épanouissement mental ou moral des utilisateurs en rejetant systématiquement des jeux vidéo à caractère violent ou pornographique. De ce point de vue, il convient de remarquer qu’en faisant référence à cette problématique, la loi fait écho à celle du 5 mars 2007 relative à la prévention contre la délinquance.

Il n’en reste pas moins que d’un point de vue pratique, cette procédure demeure critiquable. En effet, outre la lourdeur qui la caractérise, cette procédure présente le risque de ne pas obtenir l’avis définitif de cette autorisation et d’avoir pour obligation de reverser ultérieurement ce crédit.

B. La Loi du 5 mars 2007 : un nouvel éclairage sur la définition et la qualification des jeux vidéo

Jusqu’alors, la problématique des jeux vidéo n’avait été envisagée que d’un point de vue jurisprudentiel. Faisant l’objet de plusieurs décisions fluctuantes, l’arrêt récent de la C.A de la 3ème Civ. du 20 sept 2007 vient donner un nouvel éclairage à cette problématique en interprétant pour la première fois la définition des jeux vidéo issue de la loi du 5 mars 2007.

Dans un premier temps la controverse s’est concentrée sur l’éventuelle protection des jeux vidéo par le droit auteur. Les arrêts Atari et Williams Electronics de la C.Cass du 7 mars 1986 sont venus répondre à cette question en qualifiant les jeux vidéo « d’œuvre » au sens du code de la PI (doc 11, doc 6).

Dans un second temps, la Jurisprudence s’est focalisée sur la qualification juridique à donner aux jeux vidéo. Oscillant entre une conception unitaire et distributive, la doctrine a fait de cette question une véritable controverse. Pour les partisans de la première conception, le jeu vidéo constitue, par nature, une œuvre logicielle ou audiovisuelle. Pour le second courant de pensée, l’idée consiste à considérer plusieurs œuvres au sein d’un même jeu vidéo (doc 11).

Déjà l’arrêt de la C.Cass du 27 avril 2004 Nintendo (doc 2, doc 6) qui se prononçait sur l’originalité du logiciel, n’avait pas écarté l’idée d’une conception distributive. Mais l’arrêt de la CA de Paris, 3èmech, sect.B du 20 sept 2007 met fin à la discussion en optant pour cette conception.

En l’espèce, la société Cryo avait pour objet la production, l’édition et la commercialisation de jeux vidéo. Lors de leur conception, cette société avait fait appel à la société SESAM pour reproduire dans ces jeux les compositions musicales présentées dans leur catalogue. Mais à la suite d’un jugement de liquidation judiciaire en octobre 2002, la SESAM déclare une créance de 2 565 000 euros au titre des redevances de droit d’auteur dues en contrepartie de cette reproduction. Alors que la société Cryo tente de remettre en cause non seulement le montant de la créance, mais plus fondamentalement son principe même ; cette affaire vient relancer le débat sur la qualification juridique des jeux vidéo.

Or l’enjeu de cette qualification se comprend au regard de la détermination du régime juridique applicable aux jeux vidéo. Autrement dit, cette qualification permettra de savoir si l’introduction de morceaux de musique dans un jeu vidéo nécessite la demande d’une autorisation préalable à la SESAM.

En qualifiant, dans un premier temps, les jeux vidéo « d’œuvres audiovisuelles », la société Cryo aspirait à échapper au régime d’autorisation dans la mesure où cette qualification « ne fait pas naître de droits d’auteurs relevant de la gestion collective dévolue à celle-ci ». Mais en décidant de rejeter cet argument, la Cour vient confirmer le mouvement jurisprudentiel considérant la catégorie des jeux vidéo comme incompatible avec la définition de l’œuvre audiovisuelle.

Cette position se justifie d’après la définition de l’œuvre audiovisuelle que donne le code de la PI. En effet, l’œuvre audiovisuelle doit s’entendre comme « des séquences animées d’images sonorisées ou non » (doc 11 p.20, doc 3, doc 6, doc 8 pt 5).

Or, en raison de la dimension interactive des jeux vidéo, la Cour juge cette qualification inadaptée. Pour certains, le rejet de cette qualification apparaît peu justifié (doc 5 et 21 dans le rapport de P. Gottlich p.4).

Pour défendre cette conception, P. Gottlich s’appuie sur la décision rendue par le Tribunal de Cologne selon laquelle le joueur peut uniquement agir sur l’activation des différentes variantes prédéfinies par les choix qu’il fait au cours du jeu. Mais en aucun cas, le joueur ne peut choisir des séquences sonores ou visuelles isolées pour les combiner à son gré. Autrement dit, seul l’auteur du jeu interviendrait au titre de créateur artistique, et non le joueur.

A défaut, la société Cryo tente alors de qualifier de logiciels les jeux vidéo en considération des positions doctrinales et jurisprudentielles .

Or cette qualification impliquait pour « les éditeurs de bénéficier des dispositions de l’article L. 131-4 5° du Code de la propriété intellectuelle permettant une rémunération forfaitaire en cas de cession des droits sur un logiciel ». Une seconde fois, les juges décident d’écarter cette qualification en la considérant « bien réductrice alors que, s’il est exact que le jeu vidéo comprend un tel outil, il s’agit d’une œuvre de l’esprit complexe élaborée au moyen de cet outil avec un scénario, des images, des sons, des compositions musicales, etc. ».

Cette question conduit donc la CA à qualifier les jeux vidéo « d’œuvre multimédia qui ne se réduisent pas au logiciel qui permet leur exécution ». Ce revirement qui jusqu’alors considérait le jeu vidéo comme un logiciel en lui-même (doc 11, doc 3, doc 5, doc 8 pt 6), donne un nouvel éclairage sur la qualification à retenir des jeux vidéo.

En retenant ce statut particulier, la CA s’inspire du travail approfondi déjà développé par le CSPLA (Conseil Supérieur de la Propriété Littéraire et Artistique) qui proposait la création « d’un statut propre aux œuvres multimédias » cumulable avec les statuts propres à chacune des composantes du jeu vidéo (doc 6 p.41-42, doc 8 pt 8, doc 10). Alors que certains critiquent la qualification d’œuvre multimédia en raison des problèmes de définition qu’elle implique (doc 11 intro), d’autres pourtant n’ont pas hésité à développer cette voie (doc 5, 10, 6 p.41). En poursuivant ce mouvement, la CA participe a faire évoluer la définition des jeux vidéo en l’interprétant à la lumière de la loi du 5 mars 2007 alors même qu’elle n’est pas applicable au litige.

D’après cette loi, le jeu vidéo est une œuvre spécifique définie « comme un logiciel de loisir mis à disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou dans des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisée ou non. »

En reprenant cette définition, la Cour d’Appel met en avant l’existence d’un vide juridique qu’elle tente de combler en s’appuyant sur des textes juridiques étrangers au droit d’auteur. Mais l’esprit synthétique qui caractérise cette définition montre qu’elle s’y prête volontiers. En effet, à la lecture de ce texte, il semble, que le législateur a eu l’intention de synthétiser cette définition d’après les décisions jurisprudentielles rendues en matière de jeux vidéo. En conséquence, cette interprétation marque la volonté d’utiliser tous les instruments mis à disposition de la Cour pour apporter un nouvel éclairage à la définition et à la qualification des jeux vidéo.

En effet, déterminer la qualification juridique des jeux vidéo est une étape essentielle car elle permet de définir le régime juridique qui lui serait applicable. Or, au-delà de la qualification d’œuvre « multimédia », la Cour considère avant tout les jeux vidéo « d’œuvre complexe ».

Cette qualification suppose donc l’admission d’une conception distributive selon laquelle « la musique ne se fond pas dans l’ensemble que constitue le jeu vidéo ». En combinant cette interprétation au régime juridique de « l’œuvre de collaboration au sens des articles L. 113-2 et L. 113-3 du Code de la propriété intellectuelle » (doc 3 Fin. doc 8 pt 7), cette conception n’est pas sans effet sur les droits du compositeur lequel dispose de « droits d’auteur distincts sur cette œuvre » Elle confirme en ce sens la JP de la CA Paris 2 avril 2004 (doc 8 pt 8, doc 5 p.3, 11 pt 23) et met fin à une JP fluctuante (doc 4, doc 11 pt 20). Cette décision implique donc deux considérations pratiques. D’une part, cet arrêt marque un choix volontaire d’échapper au régime juridique du logiciel qui aurait considérablement diminué les prérogatives du compositeur (doc 11 pt 14-15-16, doc 8 pt 7). D’autre part, il met en avant l’importance de garantir un équilibre entre les intérêts de l’auteur et de l’éditeur (doc 8 pt 11).

En conclusion, si la loi du 5 mars 2007 est intervenue accessoirement en proposant une définition des jeux vidéo, il n’en reste pas moins qu’un vide juridique demeure. Ce silence concerne notamment les régimes spéciaux applicables aux différentes composantes du jeu et leur mise en œuvre (doc 11 pt 18). Or, sur ces questions, le CSPLA a apporté de nombreuses solutions notamment en proposant l’instauration d’une présomption simple de la qualité d’auteur de l’œuvre multimédia (doc 8 pt 9, doc 10). On peut donc analyser cet arrêt comme une invitation à légiférer.

II. La protection des mineurs dans le domaine des jeux vidéo

Alors que le domaine de l’audiovisuel a été réglementé pour protéger les mineurs contre la diffusion de contenus violents, on peut s’interroger sur les moyens juridiques mis en place dans le domaine des jeux vidéo (doc 11 et 21).

En effet, depuis longtemps, des jeux extrêmement violents existent. Certains appelés « killergames » (jeux de tueurs) ont pour but principal de tuer d’autres personnes. A ce titre, le jeu « Counterstrike » en est une parfaite illustration. Ce jeu de type ego-shooter (jeu de tir subjectif) vise à tuer délibérément et en chaîne des êtres vivants virtuels, qui, le plus souvent, sont des humains. Le joueur agit comme s’il était lui-même le tueur, en ayant toujours dans son champ de vision son arme et les victimes à abattre. Ce type de jeu est une simulation fidèle de la réalité permettant au joueur d’éprouver les effets visuels et sonores de son tir et d’entendre les gémissements de ses victimes.

Dès lors, différentes classifications mondiales de jeux vidéo ont vu le jour pour informer les consommateurs du public auquel les jeux s’adressent. Mais la classification qui nous retiendra est celle qui a été instituée au niveau communautaire à la suite d’une crise de folie meurtrière perpétrée par un élève, en Allemagne, en 2001. C’est dans ce contexte qu’un système d’autorégulation, le PEGI (Pan European game information), a été mis en place dès 2003 pour introduire une classification des jeux par âge et par type de contenus véhiculés, sous forme de divers logos. (http://www.pegi.info/fr/) Un nouveau projet intitulé PEGI-online a été institué pour compléter ce système afin de classifier les jeux en ligne et sur téléphones portables.

Aujourd’hui, cette classification constitue un premier essai d’harmonisation européenne (doc 21). Toutefois, la portée de ce système reste encore limitée car il repose sur une démarche volontaire des éditeurs qui sont libres de respecter cette classification.

D’autres instruments juridiques ont été mis en œuvre pour protéger les mineurs contre la pédopornographie virtuelle à caractère réel. En effet, depuis le 1 juillet 2004, la Convention sur la cybercriminalité impose à tous les États membres de mener une politique pénale commune en matière de délits commis au moyen et par l’intermédiaire d’un ordinateur. Au niveau communautaire, cette pédopornographie virtuelle est combattue par la décision cadre 2004/ 68/JI conformément à l’article 1, alinéa b iii). Néanmoins, il n’existe pas encore d’harmonisation des sanctions pénales et l’article 5, paragraphe 4, comme la Convention sur la cybercriminalité, laisse cette compétence à la libre appréciation des États membres.

En France, le forum des droits sur l’internet a soumis l’idée, dans ses recommandations, de retenir le PEGI dans la loi du 5 mars 2007 relative à la prévention contre la délinquance afin de garantir une cohérence entre les systèmes en vigueur. En effet, cette loi préconise à son art. 35 de charger une autorité administrative de mettre en place une signalétique destinée à limiter la mise à disposition de documents analogiques ou électroniques à certaines catégories de mineurs, en fonction de leur âge, lorsque ces documents présentent « un risque pour la jeunesse en raison de la place faite au crime, à la violence, à l’incitation à l’usage, à la détention ou au trafic de stupéfiants, à l’incitation à la consommation excessive d’alcool ainsi qu’à la discrimination ou à la haine contre une personne déterminée ou un groupe de personnes ». Par ailleurs, cet article investit l’autorité administrative d’interdire « de proposer, de donner, de louer ou de vendre à des mineurs les documents mentionnés » au présent article. On peut aujourd’hui se demander quel impact aura cette loi sur la protection des mineurs dans le cadre des jeux vidéo.

Enfin, ce forum recommande de mettre en place une politique de modération au sein des jeux en ligne en créant systématiquement un bouton d’alerte dans l’interface du jeu et en responsabilisant les modérateurs dont le rôle est d’assurer le bon ordre en sanctionnant les messages violents à caractère diffamatoire, raciste ou incitant à la haine. Par ailleurs, le forum souligne l’intérêt de fournir un système de contrôle parental permettant de filtrer les propos illicites et de verrouiller si nécessaire l’utilisation du programme sur une session identifiée comme appartenant à celle d’un mineur.

III. Des interrogations juridiques relatives aux nouvelles générations des jeux en ligne

Depuis quelques temps des jeux en ligne se développent avec ses codes et ses pratiques. Leur particularité s’explique notamment par la liberté créative qu’ils laissent aux utilisateurs. En effet, ces jeux mettent à disposition des joueurs des outils leur permettant de façonner de manière totalement personnelle un univers virtuel peuplé de personnages et d’objets. Dès lors, croiser un avatar jumeau devient particulièrement rare. En conséquence, il n’apparaît pas absurde d’interpréter ces signes distinctifs comme ayant un rôle identificatoire et social (doc 16). Dans cette optique, on peut donc s’interroger sur l’éventuelle reconnaissance d’une personnalité juridique virtuelle (A). Dans un monde où l’imagination du joueur est fortement mise à contribution, une deuxième question conduit à s’interroger sur la titularité du joueur comme auteur de ses œuvres (B) et leur possible exploitation.

A. Vers la reconnaissance d’une personnalité juridique virtuelle ?

Dans ce monde d’interactions, il n’est pas rare qu’un avatar bénéficie d’une renommée auprès de dizaines de milliers d’autres intervenants. On peut donc soutenir que ces personnages disposent d’une véritable identité distincte de celle de la personne physique contrôlant le programme. Mais, si une entité virtuelle peut être clairement identifiée auprès de ses pairs peut-elle être considérée comme un véritable sujet de droit doté d’une personnalité juridique comme une personne physique ?

D’après la théorie juridique, toute personne physique dispose d’une personnalité juridique. Il est alors considéré comme un sujet de droit pouvant ester en justice et être tenu de certaines obligations dans ses rapports avec autrui comme accomplir des actes juridiques ou voir sa responsabilité engagée. Mais, s’il est indéniable qu’il existe un code de bonne conduite dans le cyberespace dont les modérateurs et des administrateurs sont garants, il apparaît difficile de mettre en place un tribunal virtuel.

Comme le souligne Danièle Bourcier, directrice de recherche du CNRS, « il faut bien tracer la ligne de partage entre le monde réel et le monde virtuel. »

En effet, en Droit, les actes juridiques et les procédures ne peuvent être mises en œuvre qu’entre deux personnes physiques clairement identifiées. Et si l’avatar est une projection du joueur dans un jeu de rôle scénique numérique, on peut se demander si cet auteur, peut être identifiable en tant que personne physique.

Comme le souligne Aurélien Pfeffer et aka Uther, dans leur article (doc 17) rien n’est moins sûr. La personne physique peut rester totalement transparente derrière son avatar et n’être visée qu’à travers son avatar.

A ce titre, le Conseil d’Etat a souligné, dans son rapport du 2 juillet 1998 « Internet et les réseaux numériques », l’intérêt de définir précisément la notion de « personnalité virtuelle » aux côtés de celle de « civilité mondiale » dans l’optique d’une définition du « citoyen numérique ». Une telle volonté illustre la prise de conscience d’une nouvelle communauté virtuelle et les besoins d’une certaine réglementation.

Outre la reconnaissance d’une personnalité juridique virtuelle, une autre dimension doit être prise en considération : l’éventuelle titularité des droits du joueur auteur sur de ses créations.

B. La titularité des droits du joueur auteur de ses créations

Hormis la protection des jeux vidéo par les droits d’auteur, les droits des utilisateurs, en qualité d’auteurs pourraient être reconnus. Mais pour comprendre tout l’enjeu de cette question, il convient de revenir sur la distinction de deux modes production propre à deux types de jeux en lignes. En effet, les MMOPG se différencient des communautés virtuelles tel le jeu « second life » en raison de l’espace de création laissé aux joueurs.

Concernant les MMOPG, ces jeux fournissent un cadre préexistant dans lequel les joueurs récupèrent des éléments et des outils pour en fusionner de nouveaux. Cette méthode est appelée le « crafting traditionnel ». Elle se différencie du « crafting moderne » qui, dans les communautés virtuelles, permet aux utilisateurs d’introduire dans le jeu des éléments en 3D pour créer de nouveaux objets (doc 7). En conséquence, on peut se demander si l’utilisateur peut obtenir des droits sur ses créations virtuelles et s’il peut être considéré comme propriétaire s’agissant d’objets numériques. Cette question apparaît d’autant plus importante qu’aujourd’hui se développe un commerce parallèle qui s’organise autour de ces objets.

C. L’éventuelle exploitation des objets virtuels

La création d’objets virtuels et d’avatars ont fait naître un véritable commerce qui s’organise par l’échange de monnaie virtuelle ou par l’échange d’autres objets virtuels issus du jeu.

Mais depuis quelques temps, s’est développé un commerce parallèle sortant du cadre du jeu à travers des sites de ventes comme « e-bay » ou encore du site « jeuxonline » (doc11).

La question juridique relative à l’exploitation des droits de la propriété intellectuelle n’étant pas encore réglée, le site « e-bay » a annoncé qu’il interdirait à l’avenir ce types de transactions (doc18). Face à l’essor de ce commerce virtuel, aujourd’hui il apparait nécessaire de clarifier cet état de fait tant au regard des escroqueries et des fraudes qu’au regard des aspects fiscaux auxquels échappent les vendeurs. De nombreuses questions demeurent donc en suspend.

En effet, avant toute action, l’éditeur doit apporter la preuve qu’il détient effectivement des droits sur ces objets virtuels et qu’ils sont protégeables par le droit auteur. Or comme nous l’avons vu, cette preuve peut s’avérer particulièrement difficile à rapporter dans la mesure où les joueurs, par leur personnalisation, contribuent largement à ces créations.

Conformément au droit de la PI, si le joueur apporte la preuve qu’il est auteur de créations originales, il n’est pas impossible qui lui soit reconnu des droits sur ces créations. En conséquence, la définition quant à l’élaboration de ces objets virtuels, qui fait écho à la problématique des jeux vidéo, devient aujourd’hui un élément clé pour déterminer quel régime appliquer à ces œuvres virtuelles. Peut-on les considérer comme des œuvres de collaboration ou au contraire comme œuvres collectives ?

Liste des documents

Sur la qualification juridique des jeux vidéo :

- Doc 1 : Arrêt de la CA de Paris du 20 sep 2007, sté civile SESAM contre SELAFA ;
- Doc 2 : Arrêt de la C.Cass du 27 avril 2004, Nintendo ;
- Doc 3 : Revue Lamy droit de l’immatériel, Qualification juridique des jeux vidéo, commentaire de l’arrêt du 20 sept 2007 ;
- Doc 4 : site droit-jeuxvideo.blogspot.com, Qualification juridique des jeux vidéo ;
- Doc 5 : Gazette du Palais 22 fev 2005, Essai sur la qualification juridique d’un jeu vidéo ;
- Doc 6 : Site du forum des droits sur internet, III. Partie, Extrait des recommandations portant sur les jeux vidéo, quelle gouvernance ?
- Doc 7 : Synthèse et principales recommandations Jeux vidéo en ligne : quelle gouvernance ?
- Doc 8 : Revue Lamy droit de l’immatériel, janv 2008, Vers une reconnaissance d’un statut propre à l’œuvre multimédia, Zaîna Azzabi ;
- Doc 9 : Les définitions de l’œuvre audiovisuelle, Anne Pigeon-Bormans et Koumba Koné ;
- Doc 10 : L’œuvre mulitmédia, vers un statut particulier, Anne Pigeon-Bormans ;
- Doc 11 : JCP ed. générale, 10 janv 2007, Jeux vidéo : synthèse d’un cadre juridique naissant, PVD Bulck et T. Verbiest ;
- Doc 12 : Les nouvelles fiscales, 25 dec 2007, A ménagement du crédit d’impôt pour la création de jeux vidéo ;
- Doc 13 : Site droit-TIC, Actualité juridique des jeux vidéo, 26 fev 2007 ;
- Doc 14 : Site Cabinet scaraye, Le financement des jeux vidéo, 21 avril 2007 ;
- Doc 15 : Site afjv.com, Soutenir l’industrie du jeu vidéo en France, des dispositifs fiscaux avantageux mais complexes, 07 juin 2007.

La nouvelle génération des jeux en ligne :

- Doc 16 : Site jeuxonline, Quel statut juridique reconnaître à l’avatar ? 10 janv 2008 ;
- Doc 17 : Site jeuxonline, Approche juridique de l’avatar dans les MMOG, aout 2005 ;
- Doc 18 : Site afjv.com, Commerce des objets virtuels : quelle légalité ? 09 fev 2007 ;
- Doc 19 : Palimpseste jan 2008, François Guillaume, Revente d’éléments de jeux virtuels contre argent réel : fini de jouer ;
- Doc 20 : Site juridiq.com, compte rendu de la conférence du 24 juin 2005 « le nouveau droit du jeu vidéo : du droit réel au droit virtuel » ;
- Doc 21 : Site afjv.com, Les jeux en ligne au regard du droit des médias et du droit d’auteur, 21 nov 2007.

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